الذكاء الأصطناعى

الحالة
مغلق ولا يسمح بالمزيد من الردود.

4algeria

:: المؤسس شرفي ::
أحباب اللمة
إنضم
21 مارس 2006
المشاركات
510
نقاط التفاعل
266
النقاط
23
الذكاء الاصطناعي وإدراك الآله
يعد مجال الذكاء الآصطناعي أحد المجالات الحديثة :
فقد ظهرت بوادره وصك إسم (الذكاء الاصطناعي ) في عام 1956م ، رغم أن العمل به بداء قبل ذلك بخمس سنوات تقريبا ، قد يشعر الطالب او الباحث في الفزياء مثلا أن كل الافكار الجيدة قد تم خوضها من قبل جاليليو و نيوتن وغيرهما من ناحية أخري فان مجال الذكاء الأصطناعى (AI) مازال مفتوحاً لعلماء جدد مثل جاليليو ونيوتن ، ولكن تجدر الاشارة الى أن موضوع الذكاء قد درس وفكر فيه منذ أكثر من 2000 عام ، فقد حاول الفلاسفة فهم كيف أن النظر، التعلم ،التفكير والتأويل ممكن وكيف يمكن صنعه .

يضم الذكاء الاصطناعي مجموعة متنوعة من المجالات الفرعية ، تبدأ من الجوانب متعددة الاستعمالات مثل:
الاحساس Perceptipon ، التأويل المنطقي Llogical Reasoning ، والى المهام الخاصة مثل لعبة الشطرنج إثبات النظريات الرياضيه ، كتابة القصائد ، وتشخيص الامراض وغالبا ما ينتقل العلماء تدريجيا من العلوم الاخري الى مجال AI ، حيث توجد الادوات والمعجيميه وألذحركة (الاتمتة ) لتنظيم أتمتة المهام الفكرية التى شغلتهم لفترات طويلة من حياتهم ، كما أن المشتغلين بمجال AI ، يمكنهم من تطبيق الطرق والقوانين في أى جانب من حياة الانسان الفكرية لذا يمكنونا القول بأن AI هو في الحقيقة (مجال جامع) .

تعريف الذكاء الاصطناعي
يحاول العلماء الباحثون في الذكاء الاصطناعي جعل الألات تعرض سلوكا نسمية (سلوك ذكي) حينما نلاحظه لذي الانسان ، وحيث أن هذه الآلة هي غالبا جهاز حاسوب فأن الذكاء الاصطناعي يعد أحد فروع علم الحاسوب . هذا وتوجد عدة تعريفات للذكاء الصطناعي نقتبس منه مايلي :

1-المجهودات الحديثة لجعل الحواسيب تفكر ...آلات ذات عقول .

2-أتمة النشاطات التى نربطها عادة بالتفكير الانساني ، مثل أتخاد القرار ، حل المشاكل ، التعليم ،........

3-علم بناء آلات تنجز الاعمال التي تتطلب ذكاء عندما يقوم بها الانسان .

4-دراسة كيفية جعل الحواسيب تفعل أشياء يختص بها البشر حاليا بشكل أفضل .

5-دراسة الملكات العقلية باستخدام نمادج رياضية .

6-مجال الدراسة يبحث في شرح ومحاكاة السلوك الذكي من اجل أعمال حسابية .

7-فرع علم الحاسوب الذى يهتم بأتمتة السلوك الذكي .


تاريخ الذكاء الاصطناعي... تصور الافكار وتطورها (1943-1956) :-

العمل الاول الذى يعد الان من ضمن الذكاء الاصطناعي أنجزهُ كلا من Warren Mc Calloch & Walter pitts سنة 1943م ، فلقد اعتمدوا على ثلاث مصادر : معرفة المبادئ الفلسفية ووظيفة الاعصاب في الدماغ وتحليل الشكلي لمنطق القضايا ونظرية تيورينج للحسابات ، وقد اقترحوا نمودج لاعصاب اصطناعية ، وفي عام 1958 حدد McCarthy معالم لغة lisp والتى اصبحت لغة البرمجه المسيطره فى مجال الذكاء الأصطناعى ، تعد لغة lisp ثانى أقدم لغة فى الأستخدام الحالي ، ايضا في عام 1958 ، نشر Mo carthy ورقة علمية بعنوان Programs With Common Sense ’ وصف فيها برنامجه المسمى اخذ النصيحه Advica Taker وهو برنامج افتراضي يمكن اعتباره أول نظام ذكاء اصطناعي كامل صُمم البرنامج لأستخدام معرفه للبحث عن حلول المسائل ، ولكن ليس كغيره من البرامج ، فقد كان يرمي الي مخطط للذهاب الي المطار وأن تستقل طائرة ، وصمم البرنامج أيضا بحيث يمكنه استقبال بديهيات جديده أثناء العمل ، وبالتالي يسمح ببلوغ درجة من الكفاءه في مجالأت جديده بدون اعادة البرمجه ، لذا فان اخذ النصيحه يضم المبادئ الرئيسيه لتمثيل المعرفة ، والتفكير... بمعنى أنه من المفيد أن يوجد تمثيل صريح للبيئه والطريقة التى تعمل تصرفات الحريف على التأثير فى البيئه ، وان تكون قادرة على التعامل مع هذه التمثيلات بمناهج استدلاليه Deductve Procedures .

جرعه من الحقيقة (1966-1974) Adose of reality
من البدايه لم يكن بحاث الذكاء الأصطناعى AI خجلين فى وضع تنبؤات لنجاحاتهم المقبله ، التصريح التالي قدمه هاربرت سايمون Herbert Simon عام 1957م : " ليس قصدى أن أفزاعكم أو صدمكم - ولكن أبسط طريقة يمكن أن أوجز بها هي أن أقول أنه يوجد الآن فى العالم آلات تفكر ، تتعلم و تستنتج ، وفوق ذلك فان القدره على القيام بهذه الأشياء سوف تزداد بسرعة فى المستقبل المنظور ، يكون مدى المسائلة التى يتعامل معها متساوى مع تلك التى يُطبق عليها العقل البشرى "

رغم أنه يمكن للبعض أن يجادل فى أن مصطلحات مثل " المستقبل المنظور " يمكن تفسيرها بعدّة طرق ، فأن بعض تنبؤات سايمون كانت محدده ، فى عام 1958م تنبأ بأنه فى غضون 10 سنوات سيكون الحاسوب هو بطل الشطرنج وأن نظريه رياضيه مهمه سيتمكن من أثباتها عن طريق الآله ، أدعاءات مثل هذه بدأت متفائلة بشكل كبير ، العائق الذى واجهتهُ أغلب مشاريع الذكاء الأصطناعى هو أن الطرق التى كانت كافية للإيضاح فى مثال أوأثنين أتضح أنها أخفقت بشكل سيىء عندما جُرَبت على مسائل أشمل ومسائل أصعب .

الصعوبة الأولى ظهرت لأن البرامج الأوليه أحتوت غالباً على شيء قليل من المعرفه فيما يخص محتوى الموضوع ، ونجحت بواسطة عمليات مداوله للنص ، فمثلاً برنامج Eliza عام 1965م والذى يشارك فى مناقشة جديّه حول أى موضوع ، هو فى الحقيقة دوال و جُمل تّم تدوينها فى النظام بواسطة إنسان ، أحدى القصص التى ظهرة فى المجهودات الأوليه للترجمة الآليه ، حول ترجمة الأبحاث العلمية الروسيه الى اللغة الإنخليزية ، كان الظن أن التحويل البسيط للنص المعتمد على القواعد ( الروسيه و الإنجليزية ) وإبدال الكلمات باستخدام قاموس الكتروني سيكون كافيا للإبقاء علي معاني الجُمل مضبوطة ، في الواقع تتطلب الترجمه معرفه عامه عن الموضوع ليتسنى فك الغموض وتأسيس محتوى الجمله ، إن الترجُمه الشهيره للجُمله:

" الروح مستعده لكن الجسد ضعيف The spirit is willing but the flesh is weak "

ترجمة الجملة كانت :

" الكحول جيده لكن اللحم متعفن The vodka is good but the meat is rotten "

هذه النتيجه توضح الصعوبات التى واجهتها .

النوع الثاني من المشاكل كان الممانعة Intractability فغالبية البرامج الاولي في AI أشتغلت بواسطة تمثيل الحقائق الاساسية حول مسألة ومحاولة تجريب سلسلة من الخطوات لحلها وذلك بدمج تشكيلات مختلفة من الخطوات حتى يعثر على الصحيحة منها ، كانت البرامج الاولي ذات جدوى عملية Feasible فقط لان البيئة المصغره أحتوت على عدد قليل جداً من الشبوح أو الأهداف Objects قبل تطوير نظرية NP-completeness ، كان الظن الشائع أن الترفيع Scaling up الى مسائل أكبر بسيط فقط يحتاج الى معدات أسرع وذكرة أكبر .

لم يكن وَهم القوة الحسابه غير المحدوده مقتصوراً على برامج حل المسائلة فقط ، فالتجارب الاولي في تطور الآلة Machine Evolution ( ما يعرف الآن بالخوارزمات الجينية Genetic Algorithms ) إعتمدت على الاعتقاد السليم بأن خلق متواليات ملائمة من تبديلات صغيرة في برنامج الآلة Machine Code Program يمكن من إنتاج برنامج له أداء جيد لأى مهمة محدده و بسيطة ، كانت الفكره بأن تُجرّب تبديلات عشوائية ثم تٍُطبق نسق إختيار لحفظ التبديلات التى يبد و أنها تحسين السلوك .

الوضع الحالي The State of Art
تأمّل بطل العالم Arnold Denker الجالس على رقعة الشطرنج بعد قليل تأكد أن لا امل له بالفوز وعليه أن يتخلي عن اللعبة فخصمه Hitech أصبح أول برنامج حاسوب ينتصر على بطل العالم في لعبةالشطرنج .

أريد الذهاب من بوستون الى سان فراسيسكو يقول المسافر فى لاقط الصوت ما هو موعد سفرك؟ يكون الرد: يشرح المسافر أنه يريد الذهاب في 20- اكتوبر بدون توقف بأرخص تكلفه متاحة عائداً يوم الاحد ، برنامج استعاب الحديث Speech Understanding يسمي (Pegasus) ينفد كل المعامله و ينتج عنها حجز مؤكد يقتصد لصالح المسافر مبلغ 894$ من التكلفة الاعتيادية .

محلل في غرفة العمليات للرحلة لمركبة فضائية ، فجأة يشد إنتباه المحلل عبارة حمراء ظهرة على الشاشة تشير الى " مشكلة " بمركبة الرحلة Voyager والتى هي في مكان في مجال نبتون Neptune لحسن الحظ يتمكن المحلل من تصحيح المشكلة من الارض ، يعتقد رجال العمليات أنه كان من الممكن إغفال المشكلة إذا لم يتوفر Marvel وهو نظام خبير (وقت- حقيقي) Real-time Expert System يراقب التيار العظيم من البيانات المرسلة بواسطة المركبة . ينفيد المهام الروتينية و ينبه المحللين الى مسائل الخطيرة .

الأنطلأق بسرعة على الطريق السريع خارج بيتسبورع Pittsburg بسرعة 55 ميل في الساعة يبدو الرجل الجالس في كرسي السائق مستريحا ـ هو كذلك - ففي فترة 90 ميل الماضيه ,لم يمسك بعجلة القياده

الفرامل 'أو دواسة الوقود .السائقالفعلي هو نظام قن الي ،يعمل علي جميع مدخلأت من آلات تصوير تلفزيونيه 'سونار و واجدات مدى لزريه ---------------------- متصله بالمركبه .يجمع هذه المدخلأت مع خبرة متعلمة بواسطة محاولآت تدريبيه و يحسب بنجاح كيف يقود المركبه .

من آلة تصوير معلقه على أضواء الطريق فوق التقاطعات 'يلآحظ مراقب المرور المشهد .إذا كان هناك أى اشخاص مستيقظين لقراءة الشاشه الرئيسيه 'سيلأحظ ون "سياره سيتروين cv2 تقوم بالدوران من شارع إلى شارع y

"شاحنه كبيره منصنع غير معروف توقفت بالمكان " وهكذا .

وبالصدفه ,إصطدام خطير بشارع 'مركبة مسرعه إصطدمت مع سائق دراجه ناريه ", ومكالمة آليه لخدمات الطوارىهذه أمثلة فقط لأنظمة الذكاء الأصطناعي التي توجد اليوم .ليست سحرا أو خيل علمي - لكنها علم هندسه 'و رياضيات 'وهي ما سيعمل هذا المقرر على تزويدك بمقدمة لها ميادين البحث في الذكاء الأصطناعي - أدى التقدم في طرف معالجة البيانات باستخدام الحواسيب الى حركة {أتمتة } العمل الذهني الذى كان يقوم به الأنسان البشر .
إذ أنه حالما يعرف تسلسل العمل و العمليات مثل كتابة الدفتر الأستاذ لآيداع الأموال أو السحب من المصرف 'حساب مدار قمر اصطناعي 'أو البحث عن مراجع '-- الخ.

فانه يمكن للحاسوب القيام هذه الأعمال بأكثر سرعه و دقة من الأنسان 'ولكن قدرة الحواسيب على النظر الى الأشياء وتمييرها أو الأستماع الى اللغة العربية و فهمها لم تصل بعد الى مستوى طفل . يهدف البحث في الذكاء الأصطناعي الى توضيح كيف لهذه الأعمال - التي لأ يوجد لها سلسلة حل محددة -أن تنجز بواسطة الآله .

أعتمادا على ما سبق ذكره 'فان مادة الذكاء الأصطناعي ليست ثابتة 'ولكنها تتغير مع الزمن .فمثلا, في نهاية الستينات أعتبرت طرق قراءة الكتابة اليدوية للحروف جزءا من مجال الذكاء الأصطناعي .

ولكن بعد تطوير قارئة الحروف لم تعد هذه الطرف جزء من مجال الذكاء الأصطناعي .يبدو من سمة الذكاء الأصطناعي هذه أنه في مجال ما اذا أصبحت الطرف و التقنيات ثابتة و مبرهنة عمليا انقطعت عن كونها جزء من الذكاء الأصطناعي .

بشك عام ,يمكن النظر الى الذكاء الأصطناعي من وجهتين . الإولي - وجهة النظر العلمية و التي تهدف الى فهم آليات الذكاء لدى ألأنسان 'واستخام الحاسوب لمحاكاة الأنسان والتحقق من نظريات للذكاء .وجهة النظر الأخرى هي هندسية ,و هدف الى منح الحاسوب قدرات عقلية مثل الأنسان . ويتبى أغلب الباحثون وجهة النظر الثانية و ترمي الى جعل قدرات الحاسوب تضاهي ذكاء الأنسان بدون محاولة محاكاة طرف معالجة المعلومات تماما كما هي لدى البشر .

ولكن هذين الأسلوبين لهما علاقة ببعضهما البعض فمثلا نتائج البحث العلمي لكيفية حل الأنسان للمسائل يمكن ان تساهم بشكل فعال في بناء طرق جديدة لحل المسائل باستخدام الحاسوب.
 
1) أثبات النظريات Theorem Proving :

بداء البحث عن طرق لإثبات النظريات الرياضية بأستخدام الحاسوب فى الخمسينيات ، وأحرز نجاحاً فى بناء نظم قادرة على إثبات ظريات في الهندسة والجبر ، لكن هذه النظم لم تصل اتلى مستوى الإثبات الآلي لنظريات لم يتم إثباتها من طرف الأنسان نفسة ، ولكبها تقدم دعماً قيماً للرياضيين ، يتطلب إثبات نظريه تركيب مجموعة من البدهيات وقواعد الأستنتاج بطريقة ملائمه للوصول الى نتيجة ، العديد من المسائل التى تناولها الذكاء الأصطناعى عبر عنها فى صيغةإثبات نظريه ، بمعنى أن الحل لمأله قد صغر الى إثبات نظرية ، وقد أثر البحث فى طرق إثبات النظريات فى مجالات أخرى لأنه يتطلب دراسة الوسيله التى تتم بها الأستجابات .

2) الألعاب Games :

تم تتطوير برامج قادرة على المبارزه فى العاب الشطرنج والداما ، تؤدى دراسة العاب كهذه التى تتطور أساليب فنيه للبحث على أفضل حركة من بين مجموعة مختلفة من التحريكات الممكنه ، أصبحت هذه الأساليب معتكده كطرق للبحث عن حلول للمسائل ، لقد أنتجت الدراسات الطويلة على مدى عدة سنوات برامج العاب الشطرنج فادرة على المبارزة بمستوى فائق ، يعتقد الأن أن السبب الرئسي فى النجاح لانتاج برنامج قوي ليس طريقة البحث بل هو كيفية تبَنى معلومات اللعبة أستخدامها بالبرنامج .

3) القن الآلي Robots :

أجريت محاولات فى نهاية الستنيات بالعديد من المعاهد والجامعات لتصميم (قن آلي ذكى) له عيون ورأس ، وأنتجت نماذج تجريبيه للقن لها القدره على تميز منظر بسيط وتحريك أشياء ، وأوضحت الدراسات أن قدرات القن الآلي لا تتحسن بدون المزيد من البحث فى معالجة المعلومات المرئيه ، التحكم بالآذرع ، وحل المسائل ، الخ.. ، فروع البحث المتعددة هذه أستقلت فى مسارات منفصله ، فأصبح مجال الرؤية Vision مجالا مستقلاً وأرتبط مجال حل المسألة roblem Solving بمجال إثبات النظريات Theorem Proving ، الا أن الأساليب العلمية الأساسيه مثل ثمتيل المسأله Representation والتخطيط Planning تطورت تحت حث القن الآلي ، يضم مجال القن الآلي حالياً تطوير أجهزة الأحساس والتحكم لمرااقبة الموضع والقوة الأزمة لتنفيد عمليات بارعة ، وتطوير لغات راقية ملائمه لوصف بيئة العمل وأعطاء التعليمات .

4) الرؤية Vision :

الهدف الأول لدى القن الآلي هو القدرة على تمييز الآشكال ومتعددة السطوح البسيطة ، لكن المحاوله لجعل القن الآلي يميز تركيبات حقيقية أوضحت أن حتى هذا الهدف الذى يبدو بسيطاً هو محفوف بالخوف والصعوبة ، إن تحليل التغير فى الإيضاءة لجسم مرئى ليس كافياً ، فالغموض فى جسم مرئي يجب حلة بأستخدام متعددة السطوح التى تميز الشىء المرئى ، لقد تم تطوير عدة أساليب فنيه لتحليل الصورة وذلك لتميز وجوه مجموعة الناس فى غرفة نوم ، المشاهد الخارجية ، ةالصورة الجويه ،.. الخ ، وأستنتج أنه يمكن تميز مناظر مركبه أذا زوداء الحاسوب بمعلومات عن الجسم فى صيغة يمكن للحسوب أستغلالها ، لكنه حتى الأن لا توجد أساليب فنيه عامه للتعامل مع مجموعة من الأشياء .

5) معالجة اللغات الطبيعية Natural language understanding :

أنه غير كافى أن نعرف التركيب النحوي للجملة لمعرفة النطق لدى الإنسان ، بل يجب معرفة معنى الجمله ، النص ، وحقائق أخرى غير ملفوظه ، فأذا ما حصرنا مجال الحديث فان المعلومات حولالأسماء والأفعال التى تظهر يمكن تمثياها فى صيغة معجم أو فى صيغة برنامج ، كما يمكن تحديد سياق الكلام ، وقد تم وضع أنظمة تجريبية قادره على فهم اللغة الإنجليزية مثلاً لمحيط محدود فى مجال معين (مثل كتاب مدرسي ، أو أسئلة وأجوبه عن أشياء محددة) ، أما أذا وسع ميدان الأهتمام الى عدد كبير من المفرادات والقرائن الممكنه ، فان المعرفة العامة وعدد قواعد الأستنتاج الضرورية لفهم اللغة يزداد باضطراد ومن الصعب تحديد أى قاعدة يجب تطبيقها ، كما تظهر مشاكل أخرى فى طريقة تمثيل الكم الهائل من المعلومات والتناقضات ، لقد أدى البحث فى معالجة اللغات الطبيعيه الى تطوير طرق لتمثيل المعرفة ولغات برمجه راقيه ملائمة لهذا الغرض .

6) هندسة المعرفة Knowledge Engineering :

يقوم الطبيب بأستخدام قواعد مختلفه ومعرفة منبثقة عن الخبره لتشخيص حالة مريض رغم أن هذا التشخيص ليس له شكل ثابت ، أستهدفت بعض الدراسات تطوير أنظمة أستشاريه بحيث يتم تخزين معرفة أختصاصية بداخل الحاسوب وتُمكن النظام من اعطاء أجوبه لآسئله لم معروفة مسبقاً

، فمثلاً يمكن لنظام داندرال Dendral أستنتاج الصيغة التركيبيه لمركَب عضوى بمعرفة بيانلت تحليل الكتلة ، وقد ثم تزويد هذا النظام بعدد كبير من القواعد لاستنتاج البناء التركيبى لمادة من واقع خصائص بيانات المطياف ، وانتاج صيغ التركيب الممكنة من الصيغه الجزئية ، والتنبؤ ببيانات طيفيه من الصيغة التركيبية ، وانتاج أجوبة بتركيب وتطبيق ملائم لهذه القواعد ، عُرف هذا النوع من البحث بهندسة المعرفة وهناك محاولات عديدة لوضعه موضع التنفيد فى مجالات عده مثل الطب ، الأقتصاد ، والأحياء.

المشكلة الرئيسية فى هندسة المعرفة هى تطوير طرق لتمثيل المعرفة المتخصصه وطرق انتقاء وتطبيق المعرفة وطرق أكتساب المعرفة ، ففى مجال أكتساب المعرفة تركزت الجهود فى الماضى على تطوير أساليب تمكن الخبراء الذين ليس لهم المام بالحاسوب من ادخال المعرفة الى الحاسوب وتنقيح المعرفة المخزنه عندما لايعمل النظام بالشكل المطلوب .
 
فعلا معلومات رائعة و عبقرية
أظن أن الذكاء الأصطناعي مع الوقت سيقوم بجميع مهام الأنسان
و نصل الى وقت يصبح لكل شخص منا حاسوب أو آلة يفكر بدلا منا
و يحل مشاكلنا........:D
شكرا موضوع رائع
 
الحالة
مغلق ولا يسمح بالمزيد من الردود.
لإعلاناتكم وإشهاراتكم عبر صفحات منتدى اللمة الجزائرية، ولمزيد من التفاصيل ... تواصلوا معنا
العودة
Top